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[Soluzione] Call of Duty 4: Modern Warfare [Multiplayer]

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Messaggio Da Link Mar Ott 06, 2009 3:30 am

A Cura Di: Filippo "Filo23"

[Soluzione] Call Of Duty : Modern Warfare 2

[Soluzione] Call of Duty 4: Modern Warfare [Multiplayer] Callofduty4ps3cover


GUIDA AL MULTIPLAYER

Come molti sapranno, CoD4 è diventato un titolo molto famoso, ma sicuramente non grazie alla sua modalità single player, veramente
semplificata al massimo in un'avventura di circa 6 ore. Molto più longevo se ci si concentra sul multiplayer, vero asso nella manica
del gioco. Ancora molto diffuso sia su console, sia su PC, la modalità multiplayer di CoD4 riesce a regalare momenti di gioco che pochi
altri titoli del genere sanno offrire: semplice e geniale al tempo stesso, in puro stile Infinity Ward.
La modalità di gioco offre svariate opzioni di gara:


- Deathmatch (comune tutti contro tutti)
- Deathmatch a squadre
- Cerca e distruggi
- Sabotaggio
- Quartier generale
- Dominio


Queste sono le principali, ma ci sono altre sotto categorie che comunque non si distaccano di molto dagli obiettivi che le
sopra citate opzioni richiedono (come Guerra di terra). Quindi, vediamo di prendere in considerazione una per una di queste modalità
e spiegare passo passo come comportarsi.
Prima di passare in rassegna ogni modalità, facciamo un rapporto generale sulle mappe e sui loro vantaggi:

Blocco:

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Come si può intuire dall'immagine, la foto riprende una parte di mappa giocabile anche in single player, durante la missone Sicario
Perfetto. Indubbiamente ottima per il cecchino: la mappa presenta due strutture situate una di fronte all'altra, con numerosi
balconi lungo tutta la fiancata. Appostati in quel punto, i cecchini sono poco riconoscibili e possono agire piuttosto
indisturbati se piazzati fra due claymore, in modo da impedire il passaggio di nemici da una parte o dall'altra del corridoio.
Se si sceglie di non giocare da cecchino, bisogna prestare attenzione a non esporsi in campo aperto al centro del cortile principale,
quello in cui è situata la statua, dal momento che si diventa preda molto facile per i tiratori appostati, mentre bisogna essere
più cauti passando all'interno degli edifici, facendo comunque attenzione alle possibili claymore piazzate.



Acquitrino

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Anche questa mappa è ispirata ad un capitolo giocabile in single player, sia nella missione (appunto) Acquitrino di notte, sia nella
missione War Pig di giorno. E' una mappa piuttosto interessante in quanto si possono utilizzare svariate strategie a seconda
della tipologia di sfida che si affronta. In generale, si parte con qualche colpo di lanciagranate per avere la quasi certezza
di riuscire ad eliminare qualcuno dall'altra parte del campo, strategia utilizzata però soprattutto dai meno capaci di buttarsi
nella mischia e combattare con fuoco diretto.
La mappa presenta un grosso spazio centrale in cui la mimetizzazione può avere un grosso successo, soprattutto in partite con
alto numero di giocatori. E' consigliabile, qualora si voglia attraversare il terreno centralmente, farlo da accovacciati o da
proni, strisciando, in modo da non farsi scoprire facilmente. Nel mezzo, si trova un autobus distrutto, paradiso dei cecchini che
hanno modo di monitorare la situazione davanti a loro di gran parte della mappa. Sul lato si trova un edificio, all'inizio del quale
si trova un piccolo atrio, dove di solito si apposta la maggior parte dei giocatori almeno una volta in ogni partita, oltre ad essere
quasi sempre disseminato di claymore. Riuscendo però ad attraversare tale palazzo incolumi, si riesce facilmente
ad aggirare il nemico alle spalle per raccimolare anche 7 uccisioni e chiamare così il supporto dell'elicottero.
Ad un vertice invece si trovano alcuni muri semi distrutti, dietro i quali si appostano altri cecchini, per controbilanciare
la presenza dei nemici presenti nel bus a metà mappa.


Conto alla rovescia

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Mappa giocabile in single player nel capitolo "TUtti Dentro". Terreno molto ingannevole, soprattutto a causa del fumo che si
propaga in continuazine al centro dell'area principale di gioco, senza contare la scarsa presenza di luoghi chiusi e riparati.
Ambiente che può vedere quasi tutte le categorie di soldati, cecchini compresi, che, con un po' di fortuna, hanno la possibilità di
arrampicarsi sul container di un camion in uno degli angoli della mappa per avere una visuale più pulita dell'intera mappa.
L'angolo in alto a sinistra presenta un anfratto alquanto ingannevole, soprattutto riguardante la versione PC: in tutte le versioni,
comunque, nella maggior parte dei casi, proprio in quel poco spazio sarà piazzato un giocatore, magari affiancato da una claymore
nelle vicinanze, quindi è d'obbligo prestare attenzione, soprattutto se si arriva frontalmente dall'altro lato della mappa, mentre,
se invece si spunta a sorpresa da un lato, sicuramente si avrà più successo. Unica differenza
sostanziale per la versione PC è che chi è piazzato in questo punto ha la possibilità di monitorare costantemente
sul punto di respawn degli altri giocatori (avversari) ed avere quindi il grilleto premuto per portare a termine serie di uccisioni
anche di 40 giocatori.
Alcuni hangar sono piazzati per l'intera mappa, e presentano qualche scatolone sul fondo, dove, talvolta, si piazzano vari
giocatori per avere la visuale puntata su chi attraversa l'entrata dell'hangar stesso, per far fuoco immediato. E' consigliabile
infatti l'uso di granate fumogene per affrontare questo livello.


Schianto


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Mappa piuttosto confusionaria, in quanto presenta numerosi edifici utilizzabili da appostamento per avere, molto spess, la visuale
sull'intero territorio. Il centro della mappa si trova all'incirca presso l'elicottero distrutto: alla destra, nella direzione
della coda, uno degli edifici più importanti, da cui si può raggiungere il punto più alto dell'intera mappa, il tetto.
Da questa postazione si ha la visuase sull'intera parte a nord e sulla parte ad ovest. Dal momento che il tetto è raggiungibile da più
punti (una scala a pioli, ed una scalinata) è consigliabile l'uso di più claymore per riuscire a difendersi al meglio e, se ben appostati,
si possono ottenere ottimi risultati, soprattutto se si gioca da cecchino, anche se, come scelta, è poco fruttuosa per il resto della
mappa.
Sulla destra di questo palazzo se ne trova un altro, con le mura di colore blu, che lo distinguono dagli altri, e quindi facilmente
riconoscibie. Unico punto veramente letale di questa postazione sono le due finestre al piano superiore, dove spesso sono appostati
più giocatori e soprattutto, poco visibili. Per raggiungere il piano superiore di questo edificio si consiglia l'uso di una granata
accecante per avere la meglio. Poco più avanti, nell'angolo della mappa si raggiunge un terzo palazzo, dove nelle modalità
deathmatch si appostano pochi giocatori, perché piuttosto infelie come posizione, ma dal quale si può avere una vista pulita
su tutto il corridoio che collega questo edificio all'altro estremo della mappa, dove solitamente sono numerosi i giocatori che
corrono senza aspettarsi un attacco da quella posizione. Ci sono anche altri edifici in Schianto, ma meno rilevanti. Altro elemento
importante sono i porticati ai lati del corridoio che porta alla piazzetta con l'elicottero, dove è facile incappare in scontri ravvicinati
con altri giocatori, quindi, meglio procedere cauti se si sceglie questa strada.
Altro punto strategico, è il piccolo muretto sul lato destro a fianco del primo edificio di cui si è parlato, dietro il quale ci si
può appostare per vedere come gli altri giocatori ci notino poco da questa posizione.



Mirino


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Come suggerisce il nome, anche questa mappa è piuttosto ideale per il cecchino. Innanzitutto si può notare la presenza
di un bus, come per la mappa Acquitrino, ma molto meno utilizzato in questo caso, perché più facilmente esposti in questo punto.
Anche qui gli edifici utilizzabili sono parecchi. Importante sapere come ce ne siano 2 in particolare, un di fronte all'altro esattamente
agli estremi della mappa, collegati da una strada dritta e praticamente priva di ogni riparo: se si vuole quindi
passare da un edificio all'altro è consigliabile utilizzare gli interni degli altri edifici ai lati per gli spostamenti,
evitando il più possibile lo spazio aperto della strada, che si può comunque tagliare a metà in scatto con un po' di fortuna senza
essere colpiti o avvistati in tempo dai cecchini appostati. Prima di posizionarsi in uno di questi edifici ai vertici della mappa
sarebbe opportuno controllare per la presenza di un nemico già appostato: dal momento che però non avrebbe senso farlo di persona, per
poi dover tornare a posizionarsi, sarebbe meglio utilizzare l'aiuto di un compagno, tramite microfono che ci indicherà se
l'area risulta libero o meno. Negli edifici sul lato destro sono spesso piazzate claymore alla fine di scalinate o dietro alcune
porte: in particolare, all'interno di uno di questi si trova un ripostiglio aperto, che solitamente vede la presenza di un nemico
appostato con tanto di claymore a difesa.



Imboscata

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E' una mappa divisa principalmente in 3 parti: una parte a sud, separata da un'altra parte a nord da una strada con carri armati
bloccati. Generalmente però i giocatori sono sparsi fra una parte e l'altra, mai concentrati in una di esse. Nella parte a sud abbiamo la
possibilità di utilizzare una torretta appostata dietro un muretto, ma molto esposta e poco consigliata. Verso metà di questa prima
parte si trovano due edifici non troppo distanti l'uno dall'altro: quello sulla destra presenta una sala con scale interne che portano
al tetto, dove, generalmente, dietro al primo muro si trova un soldato con claymore a difesa.
Nell'altro edificio si nota una scala esterna, che ci espone ad un potenziale attacco; anche qui bisogna fare attenzione a chi si potrebbe
essere appostato dietro il muro, magari senza claymore, ma comunque pronto a far fuoco.
Arrivati alla strada si notano 2 vie sotterranee, che congiungono la prima alla seconda parte; è consigliato utilizzarle per non esporsi
al nemico. Se si vuole evitare si può sempre passare allo scoperto, ma è meglio farlo ai due bordi della mappa, ancor meglio
se quello sulla destra, dal momento che l'estremo sulla sinistra è molto scoperto.
Nella secona parte abbiamo 2 edifici principali, situati uno in posizione opposta all'altro rispetto alla mappa. Quello sulla destra
offre un tetto come buon nascondiglio, magari piazzando qualche claymore, mentre il secondo, sulla sinistra, ha una prima sala in
cui può essere piazzata una mina, mentre, con una scala interna, si può raggiungere il piano superiore. Attenzione in questo punto
ad una probabile claymore piazzata appena dopo le scale, e ad un soldato appostato all'interno dell'unica stanzetta di questo piano
superiore. Se la zona è libera, si può impugnare un fucile da cecchino per controllare da una piccola finestra una buona fetta dell'area
di gioco opposta.


Backlot


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E' una mappa piuttosto difficile che comunque sa regalare soddisfazione se giocata bene. Principalmente presenta un grosso spazio
centrale sprovvisto di edifici, tranne uno piccolo, raggiungibile da alcune scalinate, facendo attenzione alle claymore, o da una
scala a pioli situata sulla facciata esterna del palazzo stesso, che ci espone però all'attacco di possibili cecchini. Una volta raggiunto
l'interno del piano superiore però, si ha una buona visuale da due finestre che ci danno l'opportunità di colpire facilmente; tuttavia,
lo spazio di fuga per una granata è molto poco, difficilmente si riesce ad uscire vivi da questo edificio.
A sud di questo se ne trova un altro, più grande. Grossa sala al piano terra che comuqnue viene poco sfruttata, mentre un piano superiore
provvisto di torretta è sicuramente più gettonato come meta di cecchini, che tuttavia non hanno l'opportunità di agire al meglio,
avendo una visuale soprattutto frontale. Avanzando e mantenendo la destra da questa posizione si arriva ad uno degli edifici principali:
è munito di una lunga balconata, o meglio, di una facciata distrutta che funge da balcone, dal quale ci si può posizionare come
cecchino per avere una visuale quasi totale e a 180 gradi dell'area di gioco. Esattamente di fronte a questo palazzo se ne trova un
altro, forse il più importante della mappa. E' un palazzo ancora in fase di costruzione, che offre un piano terra con pochi
ripari che ci espone facilmente dagli attacchi dei nemici già appostati. Tramite una scala a pioli esterna o una scalinata interiore
è possibile raggiungere il piano superiore per sfruttare una torretta che comunque ci espone al massimo al mirino dei cecchini
appostati nell'edificio precedente, che si trova esattamente di fronte. Da questo piano si può avere un'ottima visuale, anche
sul piccolo cortile sulla sinistra, dal quale giungono molti giocatori che spesso non controllano per soldati appostati ai piani
superiori di questo palazzo.



Distretto

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Mappa piuttosto vasta che offre diverse opportunità di agire. Una parte della zona rimane comunque poco utilizzata, ed è quella
in cui si trova una lunga strada dritta, con macchine e furgoni distrutti. Unica eccezione, qualche cecchino appostato ai margini,
ma accade di rado. Da qui si può raggiungere attraverso qualche gradino l'interno di un palazzo, che ci porta in un vicolo con un
bidone della spazzatura, dove vi è spesso situata, sul retro, una claymore, o un soldato appostato. Da questo punto c'è la possibilità
di girare a destra per introdursi in un altro vicolo, ancora più stretto, e chiuso al termine: attenzione a chi si è appostato proprio
nel punto più in fondo di tale vicolo.
Sempre partendo dal bidone si può scendere una scalinata per raggiungere una piazza con un mercato, zona piuttosto trafficata e
confusionaria, considerando la scarsa visibilità e l'alto tasso di mimetizzazione, soprattutto da parte dei Marines che portano
uniformi con colori simili a quelli dell'ambientazione; solitamente, qualcuno si apposta in questa zona che può essere infestata
dalle claymore.
Sono numerosi gli angoli da girare, tutti con estrema cautela: gli edifici sono colmi di soldati appostati che fanno fuoco a vista,
magari anche da lontano e senza fucile da cecchino. Un'altra zona, verso un angolo della mappa, presenta un parcheggio per le auto. Sulla
parte destra di tale posizione si trova un porticato, dov'è quasi scontato che si trovi un soldato (solitamente alle prime armi) o una claymore.
Usciti dal parcheggio, ci si può recare, sulla sinistra, in un vertice della mappa, dove ci si può appostare dietro un furgone, per
poter sparare da proni, con un fucile da cecchino, ai soldati che escono dall'edificio frontale, accessibile da un'entrata posta
a sinistra di quel vicolo ceco di cui si parlava prima. Sulla parte opposta della mappa si trova un'altra lunga strada, ottima
per i buoni tiratori, che riescono a colpire anche a distanze notevoli.



Acquazzone

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Come suggerisce il titolo, piove costantemente in questa mappa, quindi occhio a non farsi ingannare dalla forte pioggia. Gli estremi a nord e sud della
mappa sono poco frequentati, l'azione si concentra maggiormente al centro e ai lati. A destra e a sinistra si trovano due locazioni
differenti: sulla destra abbiamo un edificio con un piano solo: una stanza di questo appartamento presenta 2 finestre dal quale è
possibile accedere se si supera l'entrata e si avanza fino in fondo, verso la siepe che chiude la mappa: da questa postazine è facile
avere sotto tiro i soldati che passano velocemente all'interno della stanza, sempre facendo attenzione alle possibili claymore, anche
nel giardino sul retro, che abbiamo dovuto attraversare per accedere alle finestre.
Nella parte opposta, sulla sinistra, si trova un piccolo prato recintato da un muretto moto basso quanto infido. In questa zona
si trovano 3 torri che occultano in parte gli spostamenti dei giocatori. Esiste però un angolino dove si apposta di tanto in tanto
un soldato per avere il controllo di quasi tutta l'area centrale più frequentata, tra cui l'uscita del palazzo di cui si parlava
prima. Accanto a questo appostamento esiste un buco nel muro sotto il quale si può strisciare per raggiungere la parte sud della mappa.
A nord e a sud appunto, ci sono due palazzi in cui non si può entrare, ma si può raggiungere il balcone, tramite una scalinata:
una volta in cima potremo far uso di una torretta (piazzata su ciascuno dei due edifici) per dominare dall'alto l'intera area
centrale. Poco consigliato perché comunque esposti al massimo.
Al centro della mappa si tova un piccolo edificio dentro cui si trova un trattore. L'interno è poco frequentato, ma il tetto
è meta di qualche cecchino che piazza claymore nelle vicinanze della scala a pioli per raggiungerlo.


Alta Vegetazione

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Come tracciato la mappa è piuttosto semplice, perché con pochi edifici e con spazi grandi e aperti. Principalmente la zona è divisa
in due parti collegate da due ponti, situati sopra il letto di un fiume, paralleli l'uno all'altro. E' importante prestare
attenzione nell'attraversare questi ponti nei primi momenti di gioco, perché le due squadre vengono schierate ai lati opposti
della mappa nella prima zona, e non è difficile che chi riesce a raggiungere per primo uno dei due ponti, si apposti per
far fuoco sull'altro. Vicino al ponte a sud si trova un edificio al cui piano terra si può raggiungere una parte con la facciata distrutta
dalla quale appostarsi come cecchini per avere un buon controllo della situazione. E' però necessario piazzare qualche claymore per
garantire la difesa in modo migliore, perché gli attacchi alle spalle, in questo modo, sono frequenti.
Si può salire una scala per raggiungere il piano superiore, ma questo posto diventa importante in altre modalità, mentre nei deathmach
è poco utilizzato, se non per piazzarsi appena sopra le scale per far fuoco immediato su chi entra dalla porta.
Se non nei primi minuti di gioco, è sconsigliato utilizzare i ponti per passare da una parte all'altra dell'area, in quanto spesso
si trovano cecchini appostati agli estremi, che non lasciano scampo. E' un metodo migliore sicuramente utilizzare il letto del fiume
per attraversare, rischiando molto meno. Una volta giunti dall'altra parte, possiamo usufruire di 2 edifici importanti, entrambi nella parte destra.
Uno è un fienile, dal quale appostarsi come cecchino; sulla destra di quest'ultimo si trova un piccolo campo con qualche pietra, ottima
postazione per far fuoco su chi attraversa il ponte esattamente davanti.
L'altro edificio è poco distante dal fienile, circa una ventina di metri. Lo si può raggiungere dall'interno salendo le scale
per trovarsi in soffitta, oppure da una scala che porta ad uno spazio creato da un muro abbattuto in parte. In questo posto
possiamo usare una torretta da una piccola finestrella, oppure giocare da cecchini. Sia dalla parte della scala a pioli, sia
dalle scale in legno interne, è consigliabile piazzare una claymore per aumentare le difese, altrimenti scarse.



Condotto

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Questa mappa è particolarmente adatta per i cecchini, ma si presta bene anche per le altre classi. Da una parte troviamo una collina, tra alberi ed
erba è una buona idea piazzarsi sdraiati con un fucile da cecchino per far fuoco su praticamente tutta l'area di gioco. Ultimamente
però questo metodo è meno utilizzato perché un po' vecchiotto, infatti, nascondendosi in questo posto, si verrà facilmente scoperti, soprattutto dai
più capaci e da chi gioca da più tempo. Al centro dell'are si trovano 2 edifici in rovina, vere e proprie trappole, se non si presta
attenzione. E' facile confondersi tra le mura di questi palazzi, soprattutto se accovacciato o sdraiati. Sulla destra ne troviamo uno
con 2 scale a pioli che fanno raggiungere la soffitta; se ci spostiamo sulla destra, possiamo accedere al tetto in lamiera, per controllare
la zona del treno deragliato. Se ci spostiamo sulla sinitra, rimarremo all'interno della soffitta ma controlleremo la situazione
all'interno del secondo palazzo, quello di fronte. Proprio all'interno di quest'ultimo, ci sono altre scale, per raggiungere il piano superiore. Qui però
si trova qualche stanzetta praticamente inutilizzata e qualche claymore. Questa postazione è raggiungibile anche dal lato sud dell'edificio, da una scala
a pioli. Tra i due palazzi si trova una strada dritta, unici ripari, un'auto e un furgone, sconsigliata da attraversare.
In fondo a questa strada, si trova un terzo palazzo, che presenta una torretta al piano terra, ma poco utilizzata perché parecchio
scoperti. Al piano superiore raggiungibile da scale, ci si può appostare come cecchini per controllare la situazione sulla collina
di fronte.
Come suggerisce il titolo, "Condotto", l'area è munita di alcune reti di condotti sotterranei, accessibili da più postazioni:
dal piano terra del secondo edificio di cui si è paralto (ci sono scale che dal centro della sala vanno nei sotterranei) e da
un piccolo buco nella zona del treno. Ci sono anche altri punti di accesso, ma l'importante è sapere che nei deathmatch, tali condotti
rimangono poco utilizzati.



Spedizione

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Una della mappe più piccole del gioco, di forma quadrata, che presenta una ristretta area disseminata di container, con un perimetro
sottile di zona libera, in cui è presente qualche altro container, una macchina e qualche scatola. Non esiste una strategia specifica
per questa mappa, dal momento che, con un numero alto di giocatori, sarà abbastanza confusionaria. Proprio per questo non sarà possibile
adottare tutte le volte la stessa strategia, ma saremo costretti ad inventare di volta in volta qualcosa di diverso per sfuggire a
chi si apposta davanti ai punti di respawn pronti a far fuoco immediato e collezionare una bella serie di uccisioni. Questo fenomeno
si fa sentire maggiormente nella versione PC che presenta un più alto numero di giocatori massimi.
Ad ogni modo, si consiglia di lanciare granate (a caso) per avere la quasi certezza di eliminare un nemico.
Nei deathmatch, e deathmatch a squadre NON VETEREANO si consiglia l'abilità Martirio (spiegata più avanti) che consente
l'uccisione di più soldati anche dopo essere caduti in battaglia. Nei deathmatch a squadre VETERANO è consigliato l'uso di
Tutto per tutto, che dà la possibilità di colpire con la pistola appena prima di morire.
Altro recupero importante da portare in battaglia, è l'uso del lanciamissili, dotato di 2 colpi, o l'uso delle 3 granatae a frammentazione.
In questo spazio, i raid aerei sono molto efficaci, mentre gli elicotteri fanno vere e proprie stragi, e non è complesso
riuscire a raccimolare alte serie di uccisioni. Ai lati si trovano 2 o 3 container dietro i quali molti scelgono di nascondersi;
non viene quasi mai piazzata nessuna claymore, ma è bene guardare dietro questi angoli per sorprendere chi si è appostato.
Al centro è presente una zona fatta a croce, formata dai container che si trovano nell'area. E' comunque poco consigliato passarci, se
non nella modalità "Quartier generale" dov'è obbligatorio.



Strike

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Mappa con numerosi edifici in cui potersi appostare o nascondersi. I principali sono 3: il primo si trova nella zona del cortile del mercato, in fondo
alla mappa: accessibile da un'entrata sul retro, offre la possibilità di salire al piano superiore e di controllare la zona
nella piazza con la statua. In questa piazza si trova un altro palazzo che, oltre ad offrire la visuale dalla parte opposta, sull'edificio
di cui si è appena parlato, dà la possibilità di controllare altri 2 accessi alla piazza, uno da nord e uno da est. L'ingresso a nord
è forse quello più sicuro, perché presenta, appena prima, un piccolo vicolo chiuso, dal quale si può controllare
la lunga strada dritta davanti a questo luogo. Spesso ci si apposta qualcuno, ed è bene prestare attenzione all'entrata
o all'uscita dalla piazza.
Un altro palazzo si trova a fianco del secondo di cui si è parlato. Il piano terra è inutilizzato, se non per piazzare qulache
mina, ma il piano superiore offre una finestra da cui avere una buona visuale della piazza e della parte est della mappa, in cui
si trova una strada in discesa. Percorrendo quest'ultima strada ed arrivando al limite della mappa, girando a destra, ci si può
riparare dietro un palazzo, dove appostarsi senza preoccuparsi di attacchi alle spalle. Appena prima, si ha la possibilità di
girare a sinistra per entrare in un piccolo giardino, da dove si può accedere ad un altro edificio che presenta due piani. Il piano superiore
si affaccia con le sue balconate alla strada dritta davanti a sé, che controlla l'uscita nord della piazza (quella di cui si è parlato
prima) e alcune finestre controllano il giardino sottostante. Nel cortile del mercato, bisogna fare estrema attenzione se si
entra dall'entrata a sud, ai soldati appostati appena dietro le mura e alle numerose claymore presenti nell'area e sotto il porticato.



Vacante

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Mappa che si gioca per la maggior parte al chiuso, in una struttura piuttosto grande, ma non complessa. Al cento di questa si trova un piccolo
giardino all'aperto, spazio veramente poco utilizzato. A nord di questo giardino si trova una stanza semi-distrutta, paradiso delle
claymore e soldati appostati, perché ben mimetizzati, sopratutto l'unità SAS che, vestita di blu, ha la stessa tonalità di colore.
Da questa stanza, verso ovest, si può raggiungere un'altra grande sala, con alcuni oggetti dietro cui ripararsi al centro, e la
cui uscita dà sul cortile esterno della mappa. Proprio in questo cortile si trova una parte principale cosparsa di container, ma poco
utilizzata nei deathmatch, e un lungo corridoio che attraversa la facciata principale dello stabilimento, dove volano colpi di lanciagranate
da una parte all'altra. Raid aerei ed elicotteri qui hanno poco effetto, perché si gioca maggiormente al chiuso, dove i colpi non arrivano.
Molti sono i corridoi da percorrere all'interno e numerosi gli angoli dietro cui controllare per soldati e claymore piazzate.
Come granta secondaria, molto utile la flash, ma anche la fumogena riesce ad ottnere certi buoni risultati.


Torrente

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La mappa si presenta in un territorio prevalentemente collinare, quasi interamente immerso nel verde e territorio indubbiamente
adatto per i cecchini, che indossano le uniformi di mimetizzazine che li rendono pressoché invisibili se sdraiati o ben nascosit.
Giocare con un altra classe frutterà sicuramente di meno, dal momento che ad ogni passo esponiamo la nostra salute ad un
costante pericolo, quello dei colpi dei tiratori. Pricipalmente ci sono 2 edifici utilizzabili: uno è un fienile, ad un estremo della mappa,
l'altro è una casa dalla parte opposta. Questa casa presenta due piani, il secondo è una soffitta col tetto crollato
che permette l'appostamento di un cecchino protetto da una o due claymore, all'entrata e alla fine delle scale. Attenzione però, perché
ci sono buone possibilità di essere scoperti dai nemici anche da lontano, perché in questo luogo la mimetizzazione non è del tutto
perfetta.
Come collegamento tra le due zone della mappa c'è una grotta, dentro alla quale molto spesso si trovano soldati appostati e parecchie claymore. Si consiglia di gettare una granata fumogena prima di entrare. Per il resto, il territorio, come già detto, è collinare: se si gioca da cecchini,
basta scegliere un qualsiasi punto, appostarsi, ed attendere il passaggio di nemici. Anche il posizionamento di C4 potrebbe rivelasri
una strategia vincente.



Operazione speciale

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E' la mappa della prima missione del gioco "Equipaggio sacrificabile". Non è possibile entrare nella stiva come in single player, ma
il combattimento si svolgerà quasi sempre all'esterno, eccezoin fatta per qualche cecchino che ha intenzione di appostarsi all'interno
delle due torri di controllo della nave.
Campo totalemte aperto, con molti container da utilizare come riparo, ma i colpi di lanciagranate sono potenzialmente letali per chiunque
si trovi a correre nel tentativo di raggiungere un riparo o inseguire un avversario. Dietro ad ogni angolo della mappa si
appostano molto spesso alcuni nemici, quindi è consigliabile tener d'occhio questi punti come priorità. La sezione di gioco è in
linea di massima un lungo corridodio, intervallato da qualche ponte su cui possiamo salire per osservare dall'alto, ma rendendoci più
visibili. Alcuni giocatori decidono di utilizzare un visore notturno per aumentare le visibilità essendo notte, ma non è sempre
consigliato. Come granata secondaria un fumogeno ha i suoi effetti, e l'uso del C4 è praticamente inutile, come quello del
lanciamissili. Se vogliamo giocare da cecchini, saliamo per forza di cose sulle due torri, per dominare dall'alto, ma serve
una buona mira, a causa delle lunghe distanze.



Mattatoio

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E' una delle mappe più piccole del gioco insieme a Spedizione. Riprende vagamente la missione "FNG" del single player che è la
sezione per l'addestramento. La strategia non è sempre la stessa, come per "Spedizione". Il tempo che riusciremo a sopravvivere
rimane relativo, e ad ogni modo è una mappa poco frequentata, anche nelle partite con meno giocatori. Un fucile a pompa è consigliabile
per questa mappa, dagli spazi ristretti e dalle poche possibilità di reagire, per ottenere la massima potenza di fuoco che ci
assicura la vittoria su scontri ravvicinati. Anche l'uso del coltello è molto utilizzato dal momento che sono numerosi i nemici
appostati dietro agli angoli e spesso non si accorgono della nostra presenza alle loro spalle.



Stazione televisiva

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Riprende la missione "Charile non fa surf" del single player, infatti possiamo notare come al centro della struttura principale ci
sia la stessa sala con milioni di televisori. Sala talvolta letale da attraversare a causa dei soldati appostati o in zona, o ai piani
più alti, pronti a far fuoco. L'uso di una granata fumogena prima di entrare è altamente consigliato. La mappa presenta tuttavia
anche una zona esterna, formata da un parcheggio, con auto e camion distrutti. Si trovano qui 2 edifici in cui possiamo entrare per
giocare da cecchino, ma avere la visuale libera solo sul parcheggio. La struttura della stazione televisiva prevede un atrio principale
piuttosto spoglio, dove comunque avvengono numerosi scontri a fuoco. Continuando al piano terra si arriva alla stanza dei
televisori per raggiungere poi altre piccole stanzette; oppure si possono prendere le scale per salire al piano superiore, dove si raggiunge
la sala che si affaccia sulla stanza dei televisori, dove appostarsi, o il tetto all'aperto, dove potremo incappare in qualche
claymore e in qualche soldato appostato dietro ogni angolo.
All'interno troviamo anche una sala da bagno, dov'è praticamente certo che sia piazzata una claymore dietro gli angoli, quindi è
necessario prestare molta attenzione. Talvota, alcuni soldati sono appostati all'interno dei bagli, chinati, per colpire senza
dare la possibilità di reagire. Quindi è consgliato tirare un'accecante per liberare l'area senza problemi.



Chinatown

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E' forse una delle mappe più complesse del gioco, infatti sono veramente numerosisssimi gli edifici in cui possiamo entrare. Praticamente
ovunque sono appostati soldati che giocano da cecchini, ma senza fucili di precisione, anche con semplici mitra con mirino a punto
o telescopico. Alcuni utilizzano il lanciagranate per le parti di mappa più scoperte, come il piccolo giardino ad un estremo della mappa.
Gli interni degli edifici pullulano di claymore, soprattutto quelli che presenta più piani, in cui si trovano mine praticamente al termine di ogni scalinata.
Non esiste un punto strategico preciso per questa mappa, in quanto qualsiasi postazione potrebbe diventare letale per chiunque.
Basta scegliere un edificio con qualche finestra, proteggersi con una o due clyamore e controllare l'area sottostante, mentre di tanto
in tanto, è necessario tenere sotto controllo le finestre frontali degli altri edifici per assicurarsi che non giungano soldati nemici.
L'uso del C4 è sicuramente consigliato, piazzato soprattutto nelle postazione più gettonate come appostamento, ma anche in comuni
passaggi necessari per giungere da una parte all'altra della mappa. Ad alcune finestre sono applicate delle torrette, comunque
sconsigliate perché troppo esposti. L'unica utilizzabile si trova per strada, dietro alcuni blocchi di cemento, ma che comunque
si affaccia su una zona poco considerata della mappa. L'uso di 3 granate a frammentazione è consigliato, altrimenti, come granata secondaria,
il fumogeno. Se si gioca come SAS soprattutto, sul retro di un palazzo, si trova una piccola siepe nascosta, dove ci si può
chinare per celarsi nel buio della notte, rimanendo piuttosto coperti.


GUIDA AL MULTIPLAYER (seconda parte)

Dopo essere venuti a conoscenza delle varie mappe e delle strategie migliori da utilizzare in esse, ecco come già annunciato in precedenza, la descrizione delle varie modalità di gioco, dalle più classiche alle più complesse. Prima di iniziare la spiegazione, bisogna sapere qualcosa sulla modalità VETERANO. E' una modalità realistica, che permette di uccidere con un colpo e di venire uccisi altrettanto facilmente, senza mappa sullo schermo, senza indicatore granate, senza indicatore dei colpi del caricatore, e senza segna punti a schermo. In modalità VETERANO è possibile il fuoco amico, ovvero, eliminare i propri compagni di squadra, perdendo punti di conseguenza.

DEATHMATCH

E' il classico tutti contro tutti. Sulle console, il limite massimo per questa modalità è di 8 giocatori, ed è consigliabile selezionare una mappa non troppo vasta. "Spedizione" e "Mattatoio" sono sicuramente le più indicate. In un deathmatch non ci sono regole precise, si può giocare da qualsiasi classe di soldato: nelle due mappe appena citate, però, l'utilizzo dell'equipaggiamento da cecchino risulterà praticamente inutilizzabile, mentre invece potrebbe rivelarsi un'ottima tattica per le altre mappe. Alla fine di ogni match vincono i 3 giocatori che hanno collezionato più uccisioni.

DEATHMATCH A SQUADRE

E' consigliato giocare a questa modalità se si è in compagnia di amici, dal momento che l'uso di un microfono per coordinare le varie operazione può risultare molto utile, talvolta fondamentale. A differenza del deathmatch normale, quello a squadre offre meno restrizioni in campo di mappe giocabili, anche quelle più piccole risulteranno, seppure caotiche, divertenti. Vince la squadra che colleziona più punti alla fine dell'incontro, dati dalla somma delle uccisioni dei vari giocatori del gruppo. Esiste la possibilità di giocare a DEATHMATCH A SQUADRE in modalità VETERANO.

CERCA E DISTRUGGI

La modalità CERCA E DISTRUGGI contrappone due squadre ed è giocabile in un certo numero di round che può variare a seconda della volontà dell'host della partita. In un primo round, una squadra parte con una bomba davanti alla propria formazione di partenza: un membro dovrà raccoglierla per piazzarla alla base A o alla base B che dovranno allo stesso tempo essere difese dai giocatori avversari. La posizione del portatore della bomba è visibile a tutti i compagni di squadra, mentre, se si sta giocando in difesa della basi, si può costantemente visualizzare la loro posizione sullo schermo, in due triangoli che indicano A e B. Ogni uccisione nella modalità non veterano vale 25 punti, mentre in modalità veterano, vale 50 punti. L'allestimento dell'ordigno vale 50 punti e 100 in modalità veterano. Una volta eliminati bisognerà attendere il termine del round per giocare nuovamente, che si può concludere in 4 modi diversi:

- la squadra in attacco (con la bomba) piazza l'ordigno e lo fa saltare
- la squadra in difesa riesce a proteggere le 2 basi fino allo scadere del tempo limite
- la squadra in attacco elimina tutti i membri della squadra in difesa
- la squadra in difesa elimina tutti i membri della squadra in attacco.

Se il giocatore che trasporta la bomba viene eliminato, chiunque della sua squadra potrà recarsi presso il suo cadavere e recuperare l'ordigno per continuare la missione. Il timer di gioco si ferma quando viene piazzato l'ordigno: si avvia un countdown di 30 secondi al termine del quale l'ordigno salta. Se il giocatore che ha piazzato la bomba viene eliminato anche durante il conto alla rovescia, la bomba non verrà arrestata. Se i giocatori in difesa eliminano tutti i giocatori in attacco, ma con l'ordigno attivo, la partita non termina fino a quando l'ordigno non verrò comunque disinnescato. Continuando in questo modo, si vince al meglio dei 4 (ovvero, la prima squadra che raggiunge i 4 punti vince, dal momento che i round massimi sono 7 e l'altra squadra non avrebbe più possibilità di recuperare). Ogni 2 round si scambiano le squadre d'attacco e di difesa.


Sabotaggio:

Molto simile al Cerca e Distruggi. Al centro della mappa vi è una bomba che deve essere posizionata in territorio nemico. La prima squadra che riesce a posizionare la bomba e a farla esplodere vince la partita. I giocatori potranno rinascere senza aspettare la fine del turno (generalmente è previsto, ad ogni morte, un tempo di espulsione dal gioco di 10 secondi prima di poter ritornare). Nel caso che il tempo di gioco finisca si và allo spareggio cioè verrà visualizzata sulla mappa la posizione di tutti i nemici e non si potrà rientrare. La squadra che sopravvive o piazza e fa esplodere la bomba vince la partita.

QUARTIER GENERALE

E' una modalità piuttosto complessa: all'inizio le due squadre dovranno battersi per un obiettivo comune, conquistare il QG (rappresentato da un computer. Durante questa lotta, ogni giocatore rientrerà in gioco immediatamente, senza tempi di respawn. Una volta conquistato il QG da parte di una squadra, dovrà essere difeso, mentre dovrà essere distrutto dalla squadra avversaria. Il QG si distrugge automaticamente nel tempo di 1 minuto e 30 secondi. Tutti i giocatori della squadra che ha conquistato il QG guadagnano 5 punti in continuazione, fino alla distruzione del QG, ma non possono risorgere, fino a quando il minuto e mezzo non scade o fino a quando tutti i giocatori in difesa vengono uccisi e la squadra in attacco distrugge il QG.
A questo punto, si ricomincia con un Quartier Generale comune da conquistare, e l'operazione si ripete fino alla fine della partita, allo stesso modo. Vince chi raggiunge il punteggio massimo o chi guadagna più punti in questo modo. Esiste anche la modalità veterano.


DOMINIO

E' una modalità unica della quale non esiste una modalità veterano. E' molto semplice: all'interno della mappa sono sparse 3 basi A, B e C. Generalmente si trovano una al centro, una a sud e una a nord di ogni mappa, dando la possibilità ad ogni squadra di conquistarne una facilmente e di lottare per quella al centro. Ogni conquista vale un bonus di 15 nel punteggio del giocatore. Durante la conquista salgono i punti di ogni squadra: più è alto il numero delle basi conquistate, più punti si ricevono. Vince chi alla fine raggiunge il punteggio massimo o guadagna più punti in questo modo.

GUIDA AL MULTIPLAYER (terza parte)

Oltre alle comuni armi, durante le partite multiplayer, possiamo utilizzare dei RECUPERI o BONUS che ci regalano abilità per
il miglioramento delle prestazioni. I recuperi si dividono in 3 categorie, e qui verranno elencati tutti, spiegandone le
potenzialità e le combinazioni con altri recuperi. Prima però è necessario sapere di cosa si compone il nostro equipaggiamento di base,
senza utilizzo dei recuperi:


Arma primaria (una fra le seguenti categorie):

- Fucile d'assalto
- Fucile a pompa
- Mitragliatrici leggere
- Pistole mitragliatrici
- Fucile da cecchino


Arma secondaria:

- Pistola

Granata a frammentazione; Granata speciale (fumogeno, accecante o stordente).

RECUPERO 1

- C4 x2: Permette di portare in battaglia due cariche di C4. Tale esplosivo può essere piazzato e fatto detonare tramite detonatore
anche a distanza, aspettando che un nemico attraversi la zona d'esplosione. E' utile in mappe poco dinamiche, come Torrente, dove
può essere piazzato nei luoghi più comuni per l'appostamento.
- Granate speciali x3: Permette di caricare 3 granate speciali, esclusi fumogeni. Si possono portare fino a 3 granate stordenti o
accecanti. Utili se si vuole giocare in cooperativa per pulire le aree degli edifici.
- RPG x2: Permette di caricare un lanciamissili RPG con due missili. Tale arma è utile nelle mischie delle mappe piccole, come "Spedizione",
mentre rimane piuttosto inutilizzabile, se non contro gli elicotteri. Basta un colpo per abbatterne uno.
- Claymore: Permette di piazzare 2 mine claymore, che detonano al passaggio del nemico. Sono sempre utili, tranne nelle mappe più
piccole dove, a causa della confusione, non si ha quasi nemmeno il tempo di piazzarle. Nelle mappe comuni invece, sono
pressoché letali piazzate dietro porte o angoli, o al termiine di scalinate. I compagni ne sono immuni.
- Granata a frammentazione x3: Permette di utilizzare 3 granate a frammentazione. Come recupero si abbina bene in qualsiasi tipo di mappa,
soprattutto nelle più caotiche dov'è necessario di tanto in tanto lanciare una granata per liberare la zona.
- Cartuccera extra: Aumenta il numero di munizioni massime utilizzabili. Recupero poco efficace se si utilizza una mitragliatrice
leggera, che possiede un caricatore capiente di base, ma utile se si utilizza un fucile d'assalto comune che porta 60 colpi, aumentando
questo limite a 120.
- Squadra bomba: Recupero che permette di visualizzare la posizione delle claymore nemiche. E' molto utile, ma consigliato solo ai
più esperti, dal momento che durante i primi passi nel gioco, è più azzeccata la scelta di recuperi di sostegno, come la cartuccera
o le granate extra.


RECUPERO 2

- Juggernaut: Aumenta la salute. In modalità veterano è inutile, ma non è molto efficace nemmeno nelle altre modalità, e si può mirare
ad un recuper più utile.
- Neutralizza bonus: Aumenta del doppio il danno del proiettile. Abbastanza utile come recupero, se si conta che il nome deriva dal
fatto di annullare il bonus juggernaut.
- Gioco di prestigio: Aumenta notevolmente la velocità di ricarica dell'arma. Molto consigliato sopratutto per chi usa una
mitragliatrice leggera che richiede notevoli tempi di ricarica, mentre, in questo modo, vengono sicuramente dimezzati. Anche comunque
nelle situazioni di scontri a fuocho ravvicinato, potrebbe rivelarsi una buona carta da giocare.
- Premi due volte: Aumenta il rateo di fuoco delle armi. Il G36C è uno dei fucili d'assalto con rateo di fuoco minore, quindi come
bonus potrebbe abbinarsi perfettamente a chi lo utilizza in combattimento. Ovviamente, tale recupero è riservato alle armi automatiche,
mentre non serve a nulla con armi a colpo singolo come G3 o fucili da cecchino.
- Risposta eccessiva: Permette di utilizzare una seconda arma primaria al posto della pistola. Se il giocatore utilizza il recupero
"Cartuccera" la seconda arma avrà comunque il doppio dei colpi. Bonus molto utile nelle mappe caotiche e nelle partite più lunghe.
- Disturbatore UAV: Rende invisibili al radar UAV nemico. Sparando con un'arma senza silenziatore, tuttavia, la nostra posizione
sarà nota anche senza tale bonus. Poco utilizzato comunque, e si può tovare di meglio.
- Sonic Boom: Aumenta i danni degli esplosivi: utilizzato in coppia con le granate a frammentazione x3 o con l'RPG o C4 risulta molto
efficace.


RECUPERO 3

- Condizioni estreme: Consente di correre più a lungo. Utile se si trasporta un'arma che consente poca mobilità, come lanciamissili
o mitragliatrici leggere, e si rivela comunque utile durante tutto il match.
- Mira stabile: Aumenta la precisione totale. Utile se affiancato all'utilizzo di un fucile da cecchino, o se si ha intenziona di
giocare da tale, ma con un fucile d'assalto.
- Tutto per tutto: E' un bonus molto utile che, in fin di vita, ci permette di cadere a terra immobili e di estrarre la pistola per
continuare a sparare per una decina di secondi, dandoci la possibilità di effettuare una qualche ultima eliminazione. Si può
decidere di tenere premuto un tasto per spirare automaticamente, dando 10 punti a chi ci ha colpiti per ultimo. E' utilissimo nella
mappa "Spedizione" o nei deathmatch. Se il giocatore utilizza il bonus "Risposta eccessiva" l'arma estratta con questo recupero sarà
comunque una pistola
- Martirio: Bonus che permette di lasciare automaticamente una granata nel momento in cui si muore, anche se le abbiamo terminate in precedenza.
E' molto utile da usare, ma sconsigliato nelle partite a squadre in modalità veterano, perché la percentuale di colpire un alleato
è parecchio alta.
- Impatto devastante: Aumenta del doppio la capacità di penetrazione del proiettile sulle superfici più deboli. Utile per chi usa fucili
da cecchino, ma anche utile da abbinare ad armi con scarsa potenza di fuoco.
- Polmoni artificiali: Aumenta il tempo a disposizione per trattenere il respiro. Logicamente maggiormente utilizzato da chi gioca
come cecchino, per avere una mira quasi impeccabile.
- Silenzio di tomba: Permette di annullare i rumori provocati dallo scatto, momento in cui, normalmente, si crea confusione e siamo
più facilmente localizzabili. Con questo recupero, appunto, tale rumore viene annullato, per agire più silenziosamente. Inutile da giocare
nelle grandi partite o mappe caotiche: più consigliato nei deathmatch.
- Regalo per curiosi: Bonus praticamente inutile che serve ad ascoltare la chat vocale di nemici nelle vicinanze.


Di seguito, l'elenco di tutte le armi utilizzabili. Cosa importante da ricordare è che il lanciagranate, abbinato ad un
fucile d'assalto, priva il giocatore dell'utilizzo del RECUPERO 1.


Fucili d'assalto:

- M4A1

- AK-47 (molto rinculo)
- M16A4 (spara raffiche da 3 colpi)
- G3A4 (colpo singolo)
- G36C (rateo di fuoco basso)
- M14
- MP44 (mitragliatore nazista , solo nel multiplayer)


Pistole mitragliatrici:

- MP5 (molto preciso)

- Vz 61 Scorpion (poca potenza di fuoco)
- Mini-Uzi
- AKS-74U
- FN P90 (caricatore capiente)


Mitragliatrici leggere:

- M249 SAW
- RPD
- M60 (alta potenza di fuoco)


Fucili a pompa

- M1014
- Winchester 1200


Fucili di precisione

- M40
- M21
- Dragunov (SVD)
- R-700
- Barrett M82 calibro .50 (altissima potenza di fuoco)


Pistole:

- M9
- USP.45
- Colt M19
- Desert Eagle (alta potenza di fuoco)


Accessori extra per le armi:

- Mirino Red dot (a punto rosso)
- Mirino laser
- Ottica ACOG
- Silenziatore
- Lanciagranate M203 (applicabile solo ad alcuni fucili d'assalto)
- Lanciagranate GP-30 (applicabile solo all'AkK-47)


Granate speciali

- Granata accecante
- Granata stordente
- Granata fumogena


Equipaggiamento aggiuntivo:

- Visore notturno
- Coltello da combattimento (uccisione istantanea)
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