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[Soluzione] Call of Duty 4: Modern Warfare [Multiplayer]

Andare in basso

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Messaggio Da Link Sab Ott 31, 2009 3:02 am

A Cura Di: Filippo "Filo23"

[Soluzione] Call Of Duty : Modern Warfare 2

[Soluzione] Call of Duty 4: Modern Warfare [Multiplayer] Xbox_360_game_call_of_duty_4



GUIDA AL MULTIPLAYER

Come
molti sapranno, CoD4 è diventato un titolo molto famoso, ma sicuramente
non grazie alla sua modalità single player, veramente
semplificata
al massimo in un'avventura di circa 6 ore. Molto più longevo se ci si
concentra sul multiplayer, vero asso nella manica
del gioco. Ancora
molto diffuso sia su console, sia su PC, la modalità multiplayer di
CoD4 riesce a regalare momenti di gioco che pochi
altri titoli del genere sanno offrire: semplice e geniale al tempo stesso, in puro stile Infinity Ward.
La modalità di gioco offre svariate opzioni di gara:


- Deathmatch (comune tutti contro tutti)
- Deathmatch a squadre
- Cerca e distruggi
- Sabotaggio
- Quartier generale
- Dominio


Queste sono le principali, ma ci sono altre sotto categorie che comunque non si distaccano di molto dagli obiettivi che le
sopra
citate opzioni richiedono (come Guerra di terra). Quindi, vediamo di
prendere in considerazione una per una di queste modalità
e spiegare passo passo come comportarsi.
Prima di passare in rassegna ogni modalità, facciamo un rapporto generale sulle mappe e sui loro vantaggi:

Blocco:

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Come
si può intuire dall'immagine, la foto riprende una parte di mappa
giocabile anche in single player, durante la missone Sicario
Perfetto. Indubbiamente ottima per il cecchino: la mappa presenta due strutture situate una di fronte all'altra, con numerosi
balconi lungo tutta la fiancata. Appostati in quel punto, i cecchini sono poco riconoscibili e possono agire piuttosto
indisturbati se piazzati fra due claymore, in modo da impedire il passaggio di nemici da una parte o dall'altra del corridoio.
Se
si sceglie di non giocare da cecchino, bisogna prestare attenzione a
non esporsi in campo aperto al centro del cortile principale,
quello in cui è situata la statua, dal momento che si diventa preda molto facile per i tiratori appostati, mentre bisogna essere
più cauti passando all'interno degli edifici, facendo comunque attenzione alle possibili claymore piazzate.



Acquitrino

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Anche
questa mappa è ispirata ad un capitolo giocabile in single player, sia
nella missione (appunto) Acquitrino di notte, sia nella
missione War Pig di giorno. E' una mappa piuttosto interessante in quanto si possono utilizzare svariate strategie a seconda
della tipologia di sfida che si affronta. In generale, si parte con qualche colpo di lanciagranate per avere la quasi certezza
di riuscire ad eliminare qualcuno dall'altra parte del campo, strategia utilizzata però soprattutto dai meno capaci di buttarsi
nella mischia e combattare con fuoco diretto.
La mappa presenta un grosso spazio centrale in cui la mimetizzazione può avere un grosso successo, soprattutto in partite con
alto numero di giocatori. E' consigliabile, qualora si voglia attraversare il terreno centralmente, farlo da accovacciati o da
proni,
strisciando, in modo da non farsi scoprire facilmente. Nel mezzo, si
trova un autobus distrutto, paradiso dei cecchini che
hanno modo di
monitorare la situazione davanti a loro di gran parte della mappa. Sul
lato si trova un edificio, all'inizio del quale
si trova un
piccolo atrio, dove di solito si apposta la maggior parte dei giocatori
almeno una volta in ogni partita, oltre ad essere
quasi sempre disseminato di claymore. Riuscendo però ad attraversare tale palazzo incolumi, si riesce facilmente
ad aggirare il nemico alle spalle per raccimolare anche 7 uccisioni e chiamare così il supporto dell'elicottero.
Ad un vertice invece si trovano alcuni muri semi distrutti, dietro i quali si appostano altri cecchini, per controbilanciare
la presenza dei nemici presenti nel bus a metà mappa.


Conto alla rovescia

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Mappa giocabile in single player nel capitolo "TUtti Dentro". Terreno molto ingannevole, soprattutto a causa del fumo che si
propaga in continuazine al centro dell'area principale di gioco, senza contare la scarsa presenza di luoghi chiusi e riparati.
Ambiente
che può vedere quasi tutte le categorie di soldati, cecchini compresi,
che, con un po' di fortuna, hanno la possibilità di
arrampicarsi sul container di un camion in uno degli angoli della mappa per avere una visuale più pulita dell'intera mappa.
L'angolo
in alto a sinistra presenta un anfratto alquanto ingannevole,
soprattutto riguardante la versione PC: in tutte le versioni,
comunque,
nella maggior parte dei casi, proprio in quel poco spazio sarà piazzato
un giocatore, magari affiancato da una claymore
nelle vicinanze,
quindi è d'obbligo prestare attenzione, soprattutto se si arriva
frontalmente dall'altro lato della mappa, mentre,
se invece si spunta a sorpresa da un lato, sicuramente si avrà più successo. Unica differenza
sostanziale per la versione PC è che chi è piazzato in questo punto ha la possibilità di monitorare costantemente
sul
punto di respawn degli altri giocatori (avversari) ed avere quindi il
grilleto premuto per portare a termine serie di uccisioni
anche di 40 giocatori.
Alcuni hangar sono piazzati per l'intera mappa, e presentano qualche scatolone sul fondo, dove, talvolta, si piazzano vari
giocatori
per avere la visuale puntata su chi attraversa l'entrata dell'hangar
stesso, per far fuoco immediato. E' consigliabile
infatti l'uso di granate fumogene per affrontare questo livello.


Schianto


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Mappa
piuttosto confusionaria, in quanto presenta numerosi edifici
utilizzabili da appostamento per avere, molto spess, la visuale
sull'intero territorio. Il centro della mappa si trova all'incirca presso l'elicottero distrutto: alla destra, nella direzione
della coda, uno degli edifici più importanti, da cui si può raggiungere il punto più alto dell'intera mappa, il tetto.
Da
questa postazione si ha la visuase sull'intera parte a nord e sulla
parte ad ovest. Dal momento che il tetto è raggiungibile da più
punti
(una scala a pioli, ed una scalinata) è consigliabile l'uso di più
claymore per riuscire a difendersi al meglio e, se ben appostati,
si
possono ottenere ottimi risultati, soprattutto se si gioca da cecchino,
anche se, come scelta, è poco fruttuosa per il resto della
mappa.
Sulla
destra di questo palazzo se ne trova un altro, con le mura di colore
blu, che lo distinguono dagli altri, e quindi facilmente
riconoscibie.
Unico punto veramente letale di questa postazione sono le due finestre
al piano superiore, dove spesso sono appostati
più giocatori e
soprattutto, poco visibili. Per raggiungere il piano superiore di
questo edificio si consiglia l'uso di una granata
accecante per avere la meglio. Poco più avanti, nell'angolo della mappa si raggiunge un terzo palazzo, dove nelle modalità
deathmatch si appostano pochi giocatori, perché piuttosto infelie come posizione, ma dal quale si può avere una vista pulita
su tutto il corridoio che collega questo edificio all'altro estremo della mappa, dove solitamente sono numerosi i giocatori che
corrono
senza aspettarsi un attacco da quella posizione. Ci sono anche altri
edifici in Schianto, ma meno rilevanti. Altro elemento
importante
sono i porticati ai lati del corridoio che porta alla piazzetta con
l'elicottero, dove è facile incappare in scontri ravvicinati
con altri giocatori, quindi, meglio procedere cauti se si sceglie questa strada.
Altro
punto strategico, è il piccolo muretto sul lato destro a fianco del
primo edificio di cui si è parlato, dietro il quale ci si
può appostare per vedere come gli altri giocatori ci notino poco da questa posizione.



Mirino


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Come suggerisce il nome, anche questa mappa è piuttosto ideale per il cecchino. Innanzitutto si può notare la presenza
di un bus, come per la mappa Acquitrino, ma molto meno utilizzato in questo caso, perché più facilmente esposti in questo punto.
Anche
qui gli edifici utilizzabili sono parecchi. Importante sapere come ce
ne siano 2 in particolare, un di fronte all'altro esattamente
agli estremi della mappa, collegati da una strada dritta e praticamente priva di ogni riparo: se si vuole quindi
passare da un edificio all'altro è consigliabile utilizzare gli interni degli altri edifici ai lati per gli spostamenti,
evitando
il più possibile lo spazio aperto della strada, che si può comunque
tagliare a metà in scatto con un po' di fortuna senza
essere colpiti
o avvistati in tempo dai cecchini appostati. Prima di posizionarsi in
uno di questi edifici ai vertici della mappa
sarebbe opportuno
controllare per la presenza di un nemico già appostato: dal momento che
però non avrebbe senso farlo di persona, per
poi dover tornare a posizionarsi, sarebbe meglio utilizzare l'aiuto di un compagno, tramite microfono che ci indicherà se
l'area risulta libero o meno. Negli edifici sul lato destro sono spesso piazzate claymore alla fine di scalinate o dietro alcune
porte:
in particolare, all'interno di uno di questi si trova un ripostiglio
aperto, che solitamente vede la presenza di un nemico
appostato con tanto di claymore a difesa.



Imboscata

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E' una mappa divisa principalmente in 3 parti: una parte a sud, separata da un'altra parte a nord da una strada con carri armati
bloccati.
Generalmente però i giocatori sono sparsi fra una parte e l'altra, mai
concentrati in una di esse. Nella parte a sud abbiamo la
possibilità
di utilizzare una torretta appostata dietro un muretto, ma molto
esposta e poco consigliata. Verso metà di questa prima
parte si
trovano due edifici non troppo distanti l'uno dall'altro: quello sulla
destra presenta una sala con scale interne che portano
al tetto, dove, generalmente, dietro al primo muro si trova un soldato con claymore a difesa.
Nell'altro
edificio si nota una scala esterna, che ci espone ad un potenziale
attacco; anche qui bisogna fare attenzione a chi si potrebbe
essere appostato dietro il muro, magari senza claymore, ma comunque pronto a far fuoco.
Arrivati
alla strada si notano 2 vie sotterranee, che congiungono la prima alla
seconda parte; è consigliato utilizzarle per non esporsi
al nemico. Se si vuole evitare si può sempre passare allo scoperto, ma è meglio farlo ai due bordi della mappa, ancor meglio
se quello sulla destra, dal momento che l'estremo sulla sinistra è molto scoperto.
Nella
secona parte abbiamo 2 edifici principali, situati uno in posizione
opposta all'altro rispetto alla mappa. Quello sulla destra
offre un
tetto come buon nascondiglio, magari piazzando qualche claymore, mentre
il secondo, sulla sinistra, ha una prima sala in
cui può essere
piazzata una mina, mentre, con una scala interna, si può raggiungere il
piano superiore. Attenzione in questo punto
ad una probabile
claymore piazzata appena dopo le scale, e ad un soldato appostato
all'interno dell'unica stanzetta di questo piano
superiore. Se la
zona è libera, si può impugnare un fucile da cecchino per controllare
da una piccola finestra una buona fetta dell'area
di gioco opposta.


Backlot


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E'
una mappa piuttosto difficile che comunque sa regalare soddisfazione se
giocata bene. Principalmente presenta un grosso spazio
centrale
sprovvisto di edifici, tranne uno piccolo, raggiungibile da alcune
scalinate, facendo attenzione alle claymore, o da una
scala a pioli
situata sulla facciata esterna del palazzo stesso, che ci espone però
all'attacco di possibili cecchini. Una volta raggiunto
l'interno del
piano superiore però, si ha una buona visuale da due finestre che ci
danno l'opportunità di colpire facilmente; tuttavia,
lo spazio di fuga per una granata è molto poco, difficilmente si riesce ad uscire vivi da questo edificio.
A
sud di questo se ne trova un altro, più grande. Grossa sala al piano
terra che comuqnue viene poco sfruttata, mentre un piano superiore
provvisto
di torretta è sicuramente più gettonato come meta di cecchini, che
tuttavia non hanno l'opportunità di agire al meglio,
avendo una
visuale soprattutto frontale. Avanzando e mantenendo la destra da
questa posizione si arriva ad uno degli edifici principali:
è munito di una lunga balconata, o meglio, di una facciata distrutta che funge da balcone, dal quale ci si può posizionare come
cecchino
per avere una visuale quasi totale e a 180 gradi dell'area di gioco.
Esattamente di fronte a questo palazzo se ne trova un
altro, forse il più importante della mappa. E' un palazzo ancora in fase di costruzione, che offre un piano terra con pochi
ripari
che ci espone facilmente dagli attacchi dei nemici già appostati.
Tramite una scala a pioli esterna o una scalinata interiore
è possibile raggiungere il piano superiore per sfruttare una torretta che comunque ci espone al massimo al mirino dei cecchini
appostati nell'edificio precedente, che si trova esattamente di fronte. Da questo piano si può avere un'ottima visuale, anche
sul piccolo cortile sulla sinistra, dal quale giungono molti giocatori che spesso non controllano per soldati appostati ai piani
superiori di questo palazzo.



Distretto

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Mappa piuttosto vasta che offre diverse opportunità di agire. Una parte della zona rimane comunque poco utilizzata, ed è quella
in
cui si trova una lunga strada dritta, con macchine e furgoni distrutti.
Unica eccezione, qualche cecchino appostato ai margini,
ma accade di
rado. Da qui si può raggiungere attraverso qualche gradino l'interno di
un palazzo, che ci porta in un vicolo con un
bidone della
spazzatura, dove vi è spesso situata, sul retro, una claymore, o un
soldato appostato. Da questo punto c'è la possibilità
di girare a
destra per introdursi in un altro vicolo, ancora più stretto, e chiuso
al termine: attenzione a chi si è appostato proprio
nel punto più in fondo di tale vicolo.
Sempre partendo dal bidone si può scendere una scalinata per raggiungere una piazza con un mercato, zona piuttosto trafficata e
confusionaria, considerando la scarsa visibilità e l'alto tasso di mimetizzazione, soprattutto da parte dei Marines che portano
uniformi
con colori simili a quelli dell'ambientazione; solitamente, qualcuno si
apposta in questa zona che può essere infestata
dalle claymore.
Sono
numerosi gli angoli da girare, tutti con estrema cautela: gli edifici
sono colmi di soldati appostati che fanno fuoco a vista,
magari
anche da lontano e senza fucile da cecchino. Un'altra zona, verso un
angolo della mappa, presenta un parcheggio per le auto. Sulla
parte
destra di tale posizione si trova un porticato, dov'è quasi scontato
che si trovi un soldato (solitamente alle prime armi) o una claymore.
Usciti
dal parcheggio, ci si può recare, sulla sinistra, in un vertice della
mappa, dove ci si può appostare dietro un furgone, per
poter sparare da proni, con un fucile da cecchino, ai soldati che escono dall'edificio frontale, accessibile da un'entrata posta
a sinistra di quel vicolo ceco di cui si parlava prima. Sulla parte opposta della mappa si trova un'altra lunga strada, ottima
per i buoni tiratori, che riescono a colpire anche a distanze notevoli.



Acquazzone

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Come
suggerisce il titolo, piove costantemente in questa mappa, quindi
occhio a non farsi ingannare dalla forte pioggia. Gli estremi a nord e
sud della
mappa sono poco frequentati, l'azione si concentra
maggiormente al centro e ai lati. A destra e a sinistra si trovano due
locazioni
differenti: sulla destra abbiamo un edificio con un piano
solo: una stanza di questo appartamento presenta 2 finestre dal quale è
possibile
accedere se si supera l'entrata e si avanza fino in fondo, verso la
siepe che chiude la mappa: da questa postazine è facile
avere sotto
tiro i soldati che passano velocemente all'interno della stanza, sempre
facendo attenzione alle possibili claymore, anche
nel giardino sul retro, che abbiamo dovuto attraversare per accedere alle finestre.
Nella parte opposta, sulla sinistra, si trova un piccolo prato recintato da un muretto moto basso quanto infido. In questa zona
si
trovano 3 torri che occultano in parte gli spostamenti dei giocatori.
Esiste però un angolino dove si apposta di tanto in tanto
un soldato per avere il controllo di quasi tutta l'area centrale più frequentata, tra cui l'uscita del palazzo di cui si parlava
prima.
Accanto a questo appostamento esiste un buco nel muro sotto il quale si
può strisciare per raggiungere la parte sud della mappa.
A nord e a sud appunto, ci sono due palazzi in cui non si può entrare, ma si può raggiungere il balcone, tramite una scalinata:
una volta in cima potremo far uso di una torretta (piazzata su ciascuno dei due edifici) per dominare dall'alto l'intera area
centrale. Poco consigliato perché comunque esposti al massimo.
Al centro della mappa si tova un piccolo edificio dentro cui si trova un trattore. L'interno è poco frequentato, ma il tetto
è meta di qualche cecchino che piazza claymore nelle vicinanze della scala a pioli per raggiungerlo.


Alta Vegetazione

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Come
tracciato la mappa è piuttosto semplice, perché con pochi edifici e con
spazi grandi e aperti. Principalmente la zona è divisa
in due parti collegate da due ponti, situati sopra il letto di un fiume, paralleli l'uno all'altro. E' importante prestare
attenzione nell'attraversare questi ponti nei primi momenti di gioco, perché le due squadre vengono schierate ai lati opposti
della mappa nella prima zona, e non è difficile che chi riesce a raggiungere per primo uno dei due ponti, si apposti per
far
fuoco sull'altro. Vicino al ponte a sud si trova un edificio al cui
piano terra si può raggiungere una parte con la facciata distrutta
dalla
quale appostarsi come cecchini per avere un buon controllo della
situazione. E' però necessario piazzare qualche claymore per
garantire la difesa in modo migliore, perché gli attacchi alle spalle, in questo modo, sono frequenti.
Si
può salire una scala per raggiungere il piano superiore, ma questo
posto diventa importante in altre modalità, mentre nei deathmach
è poco utilizzato, se non per piazzarsi appena sopra le scale per far fuoco immediato su chi entra dalla porta.
Se
non nei primi minuti di gioco, è sconsigliato utilizzare i ponti per
passare da una parte all'altra dell'area, in quanto spesso
si
trovano cecchini appostati agli estremi, che non lasciano scampo. E' un
metodo migliore sicuramente utilizzare il letto del fiume
per
attraversare, rischiando molto meno. Una volta giunti dall'altra parte,
possiamo usufruire di 2 edifici importanti, entrambi nella parte destra.
Uno
è un fienile, dal quale appostarsi come cecchino; sulla destra di
quest'ultimo si trova un piccolo campo con qualche pietra, ottima
postazione per far fuoco su chi attraversa il ponte esattamente davanti.
L'altro edificio è poco distante dal fienile, circa una ventina di metri. Lo si può raggiungere dall'interno salendo le scale
per trovarsi in soffitta, oppure da una scala che porta ad uno spazio creato da un muro abbattuto in parte. In questo posto
possiamo usare una torretta da una piccola finestrella, oppure giocare da cecchini. Sia dalla parte della scala a pioli, sia
dalle scale in legno interne, è consigliabile piazzare una claymore per aumentare le difese, altrimenti scarse.



Condotto

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Questa
mappa è particolarmente adatta per i cecchini, ma si presta bene anche
per le altre classi. Da una parte troviamo una collina, tra alberi ed
erba
è una buona idea piazzarsi sdraiati con un fucile da cecchino per far
fuoco su praticamente tutta l'area di gioco. Ultimamente
però questo
metodo è meno utilizzato perché un po' vecchiotto, infatti,
nascondendosi in questo posto, si verrà facilmente scoperti,
soprattutto dai
più capaci e da chi gioca da più tempo. Al centro
dell'are si trovano 2 edifici in rovina, vere e proprie trappole, se
non si presta
attenzione. E' facile confondersi tra le mura di
questi palazzi, soprattutto se accovacciato o sdraiati. Sulla destra ne
troviamo uno
con 2 scale a pioli che fanno raggiungere la soffitta;
se ci spostiamo sulla destra, possiamo accedere al tetto in lamiera,
per controllare
la zona del treno deragliato. Se ci spostiamo sulla sinitra, rimarremo all'interno della soffitta ma controlleremo la situazione
all'interno
del secondo palazzo, quello di fronte. Proprio all'interno di
quest'ultimo, ci sono altre scale, per raggiungere il piano superiore.
Qui però
si trova qualche stanzetta praticamente inutilizzata e
qualche claymore. Questa postazione è raggiungibile anche dal lato sud
dell'edificio, da una scala
a pioli. Tra i due palazzi si trova una strada dritta, unici ripari, un'auto e un furgone, sconsigliata da attraversare.
In
fondo a questa strada, si trova un terzo palazzo, che presenta una
torretta al piano terra, ma poco utilizzata perché parecchio
scoperti.
Al piano superiore raggiungibile da scale, ci si può appostare come
cecchini per controllare la situazione sulla collina
di fronte.
Come suggerisce il titolo, "Condotto", l'area è munita di alcune reti di condotti sotterranei, accessibili da più postazioni:
dal piano terra del secondo edificio di cui si è paralto (ci sono scale che dal centro della sala vanno nei sotterranei) e da
un
piccolo buco nella zona del treno. Ci sono anche altri punti di
accesso, ma l'importante è sapere che nei deathmatch, tali condotti
rimangono poco utilizzati.



Spedizione

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Una
della mappe più piccole del gioco, di forma quadrata, che presenta una
ristretta area disseminata di container, con un perimetro
sottile di
zona libera, in cui è presente qualche altro container, una macchina e
qualche scatola. Non esiste una strategia specifica
per questa
mappa, dal momento che, con un numero alto di giocatori, sarà
abbastanza confusionaria. Proprio per questo non sarà possibile
adottare
tutte le volte la stessa strategia, ma saremo costretti ad inventare di
volta in volta qualcosa di diverso per sfuggire a
chi si apposta
davanti ai punti di respawn pronti a far fuoco immediato e collezionare
una bella serie di uccisioni. Questo fenomeno
si fa sentire maggiormente nella versione PC che presenta un più alto numero di giocatori massimi.
Ad ogni modo, si consiglia di lanciare granate (a caso) per avere la quasi certezza di eliminare un nemico.
Nei deathmatch, e deathmatch a squadre NON VETEREANO si consiglia l'abilità Martirio (spiegata più avanti) che consente
l'uccisione di più soldati anche dopo essere caduti in battaglia. Nei deathmatch a squadre VETERANO è consigliato l'uso di
Tutto per tutto, che dà la possibilità di colpire con la pistola appena prima di morire.
Altro
recupero importante da portare in battaglia, è l'uso del lanciamissili,
dotato di 2 colpi, o l'uso delle 3 granatae a frammentazione.
In questo spazio, i raid aerei sono molto efficaci, mentre gli elicotteri fanno vere e proprie stragi, e non è complesso
riuscire
a raccimolare alte serie di uccisioni. Ai lati si trovano 2 o 3
container dietro i quali molti scelgono di nascondersi;
non viene quasi mai piazzata nessuna claymore, ma è bene guardare dietro questi angoli per sorprendere chi si è appostato.
Al
centro è presente una zona fatta a croce, formata dai container che si
trovano nell'area. E' comunque poco consigliato passarci, se
non nella modalità "Quartier generale" dov'è obbligatorio.



Strike

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Mappa
con numerosi edifici in cui potersi appostare o nascondersi. I
principali sono 3: il primo si trova nella zona del cortile del
mercato, in fondo
alla mappa: accessibile da un'entrata sul retro, offre la possibilità di salire al piano superiore e di controllare la zona
nella
piazza con la statua. In questa piazza si trova un altro palazzo che,
oltre ad offrire la visuale dalla parte opposta, sull'edificio
di
cui si è appena parlato, dà la possibilità di controllare altri 2
accessi alla piazza, uno da nord e uno da est. L'ingresso a nord
è forse quello più sicuro, perché presenta, appena prima, un piccolo vicolo chiuso, dal quale si può controllare
la lunga strada dritta davanti a questo luogo. Spesso ci si apposta qualcuno, ed è bene prestare attenzione all'entrata
o all'uscita dalla piazza.
Un altro palazzo si trova a fianco del secondo di cui si è parlato. Il piano terra è inutilizzato, se non per piazzare qulache
mina,
ma il piano superiore offre una finestra da cui avere una buona visuale
della piazza e della parte est della mappa, in cui
si trova una strada in discesa. Percorrendo quest'ultima strada ed arrivando al limite della mappa, girando a destra, ci si può
riparare dietro un palazzo, dove appostarsi senza preoccuparsi di attacchi alle spalle. Appena prima, si ha la possibilità di
girare
a sinistra per entrare in un piccolo giardino, da dove si può accedere
ad un altro edificio che presenta due piani. Il piano superiore
si
affaccia con le sue balconate alla strada dritta davanti a sé, che
controlla l'uscita nord della piazza (quella di cui si è parlato
prima) e alcune finestre controllano il giardino sottostante. Nel cortile del mercato, bisogna fare estrema attenzione se si
entra
dall'entrata a sud, ai soldati appostati appena dietro le mura e alle
numerose claymore presenti nell'area e sotto il porticato.



Vacante

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Mappa
che si gioca per la maggior parte al chiuso, in una struttura piuttosto
grande, ma non complessa. Al cento di questa si trova un piccolo
giardino
all'aperto, spazio veramente poco utilizzato. A nord di questo giardino
si trova una stanza semi-distrutta, paradiso delle
claymore e
soldati appostati, perché ben mimetizzati, sopratutto l'unità SAS che,
vestita di blu, ha la stessa tonalità di colore.
Da questa stanza, verso ovest, si può raggiungere un'altra grande sala, con alcuni oggetti dietro cui ripararsi al centro, e la
cui
uscita dà sul cortile esterno della mappa. Proprio in questo cortile si
trova una parte principale cosparsa di container, ma poco
utilizzata
nei deathmatch, e un lungo corridoio che attraversa la facciata
principale dello stabilimento, dove volano colpi di lanciagranate
da
una parte all'altra. Raid aerei ed elicotteri qui hanno poco effetto,
perché si gioca maggiormente al chiuso, dove i colpi non arrivano.
Molti sono i corridoi da percorrere all'interno e numerosi gli angoli dietro cui controllare per soldati e claymore piazzate.
Come granta secondaria, molto utile la flash, ma anche la fumogena riesce ad ottnere certi buoni risultati.


Torrente

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La mappa si presenta in un territorio prevalentemente collinare, quasi interamente immerso nel verde e territorio indubbiamente
adatto
per i cecchini, che indossano le uniformi di mimetizzazine che li
rendono pressoché invisibili se sdraiati o ben nascosit.
Giocare con un altra classe frutterà sicuramente di meno, dal momento che ad ogni passo esponiamo la nostra salute ad un
costante
pericolo, quello dei colpi dei tiratori. Pricipalmente ci sono 2
edifici utilizzabili: uno è un fienile, ad un estremo della mappa,
l'altro è una casa dalla parte opposta. Questa casa presenta due piani, il secondo è una soffitta col tetto crollato
che
permette l'appostamento di un cecchino protetto da una o due claymore,
all'entrata e alla fine delle scale. Attenzione però, perché
ci sono
buone possibilità di essere scoperti dai nemici anche da lontano,
perché in questo luogo la mimetizzazione non è del tutto
perfetta.
Come
collegamento tra le due zone della mappa c'è una grotta, dentro alla
quale molto spesso si trovano soldati appostati e parecchie claymore.
Si consiglia di gettare una granata fumogena prima di entrare. Per il
resto, il territorio, come già detto, è collinare: se si gioca da
cecchini,
basta scegliere un qualsiasi punto, appostarsi, ed
attendere il passaggio di nemici. Anche il posizionamento di C4
potrebbe rivelasri
una strategia vincente.



Operazione speciale

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E'
la mappa della prima missione del gioco "Equipaggio sacrificabile". Non
è possibile entrare nella stiva come in single player, ma
il
combattimento si svolgerà quasi sempre all'esterno, eccezoin fatta per
qualche cecchino che ha intenzione di appostarsi all'interno
delle due torri di controllo della nave.
Campo
totalemte aperto, con molti container da utilizare come riparo, ma i
colpi di lanciagranate sono potenzialmente letali per chiunque
si trovi a correre nel tentativo di raggiungere un riparo o inseguire un avversario. Dietro ad ogni angolo della mappa si
appostano molto spesso alcuni nemici, quindi è consigliabile tener d'occhio questi punti come priorità. La sezione di gioco è in
linea
di massima un lungo corridodio, intervallato da qualche ponte su cui
possiamo salire per osservare dall'alto, ma rendendoci più
visibili. Alcuni giocatori decidono di utilizzare un visore notturno per aumentare le visibilità essendo notte, ma non è sempre
consigliato. Come granata secondaria un fumogeno ha i suoi effetti, e l'uso del C4 è praticamente inutile, come quello del
lanciamissili. Se vogliamo giocare da cecchini, saliamo per forza di cose sulle due torri, per dominare dall'alto, ma serve
una buona mira, a causa delle lunghe distanze.



Mattatoio

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E' una delle mappe più piccole del gioco insieme a Spedizione. Riprende vagamente la missione "FNG" del single player che è la
sezione per l'addestramento. La strategia non è sempre la stessa, come per "Spedizione". Il tempo che riusciremo a sopravvivere
rimane
relativo, e ad ogni modo è una mappa poco frequentata, anche nelle
partite con meno giocatori. Un fucile a pompa è consigliabile
per questa mappa, dagli spazi ristretti e dalle poche possibilità di reagire, per ottenere la massima potenza di fuoco che ci
assicura la vittoria su scontri ravvicinati. Anche l'uso del coltello è molto utilizzato dal momento che sono numerosi i nemici
appostati dietro agli angoli e spesso non si accorgono della nostra presenza alle loro spalle.



Stazione televisiva

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Riprende
la missione "Charile non fa surf" del single player, infatti possiamo
notare come al centro della struttura principale ci
sia la stessa
sala con milioni di televisori. Sala talvolta letale da attraversare a
causa dei soldati appostati o in zona, o ai piani
più alti, pronti a
far fuoco. L'uso di una granata fumogena prima di entrare è altamente
consigliato. La mappa presenta tuttavia
anche una zona esterna,
formata da un parcheggio, con auto e camion distrutti. Si trovano qui 2
edifici in cui possiamo entrare per
giocare da cecchino, ma avere la
visuale libera solo sul parcheggio. La struttura della stazione
televisiva prevede un atrio principale
piuttosto spoglio, dove comunque avvengono numerosi scontri a fuoco. Continuando al piano terra si arriva alla stanza dei
televisori
per raggiungere poi altre piccole stanzette; oppure si possono prendere
le scale per salire al piano superiore, dove si raggiunge
la sala che si affaccia sulla stanza dei televisori, dove appostarsi, o il tetto all'aperto, dove potremo incappare in qualche
claymore e in qualche soldato appostato dietro ogni angolo.
All'interno troviamo anche una sala da bagno, dov'è praticamente certo che sia piazzata una claymore dietro gli angoli, quindi è
necessario prestare molta attenzione. Talvota, alcuni soldati sono appostati all'interno dei bagli, chinati, per colpire senza
dare la possibilità di reagire. Quindi è consgliato tirare un'accecante per liberare l'area senza problemi.



Chinatown

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E'
forse una delle mappe più complesse del gioco, infatti sono veramente
numerosisssimi gli edifici in cui possiamo entrare. Praticamente
ovunque
sono appostati soldati che giocano da cecchini, ma senza fucili di
precisione, anche con semplici mitra con mirino a punto
o
telescopico. Alcuni utilizzano il lanciagranate per le parti di mappa
più scoperte, come il piccolo giardino ad un estremo della mappa.
Gli
interni degli edifici pullulano di claymore, soprattutto quelli che
presenta più piani, in cui si trovano mine praticamente al termine di
ogni scalinata.
Non esiste un punto strategico preciso per questa mappa, in quanto qualsiasi postazione potrebbe diventare letale per chiunque.
Basta
scegliere un edificio con qualche finestra, proteggersi con una o due
clyamore e controllare l'area sottostante, mentre di tanto
in tanto,
è necessario tenere sotto controllo le finestre frontali degli altri
edifici per assicurarsi che non giungano soldati nemici.
L'uso del
C4 è sicuramente consigliato, piazzato soprattutto nelle postazione più
gettonate come appostamento, ma anche in comuni
passaggi necessari per giungere da una parte all'altra della mappa. Ad alcune finestre sono applicate delle torrette, comunque
sconsigliate perché troppo esposti. L'unica utilizzabile si trova per strada, dietro alcuni blocchi di cemento, ma che comunque
si
affaccia su una zona poco considerata della mappa. L'uso di 3 granate a
frammentazione è consigliato, altrimenti, come granata secondaria,
il fumogeno. Se si gioca come SAS soprattutto, sul retro di un palazzo, si trova una piccola siepe nascosta, dove ci si può
chinare per celarsi nel buio della notte, rimanendo piuttosto coperti.


GUIDA AL MULTIPLAYER (seconda parte)

Dopo
essere venuti a conoscenza delle varie mappe e delle strategie migliori
da utilizzare in esse, ecco come già annunciato in precedenza, la
descrizione delle varie modalità di gioco, dalle più classiche alle più
complesse. Prima di iniziare la spiegazione, bisogna sapere qualcosa
sulla modalità VETERANO. E' una modalità realistica, che permette di
uccidere con un colpo e di venire uccisi altrettanto facilmente, senza
mappa sullo schermo, senza indicatore granate, senza indicatore dei
colpi del caricatore, e senza segna punti a schermo. In modalità
VETERANO è possibile il fuoco amico, ovvero, eliminare i propri
compagni di squadra, perdendo punti di conseguenza.


DEATHMATCH

E'
il classico tutti contro tutti. Sulle console, il limite massimo per
questa modalità è di 8 giocatori, ed è consigliabile selezionare una
mappa non troppo vasta. "Spedizione" e "Mattatoio" sono sicuramente le
più indicate. In un deathmatch non ci sono regole precise, si può
giocare da qualsiasi classe di soldato: nelle due mappe appena citate,
però, l'utilizzo dell'equipaggiamento da cecchino risulterà
praticamente inutilizzabile, mentre invece potrebbe rivelarsi un'ottima
tattica per le altre mappe. Alla fine di ogni match vincono i 3
giocatori che hanno collezionato più uccisioni.


DEATHMATCH A SQUADRE

E'
consigliato giocare a questa modalità se si è in compagnia di amici,
dal momento che l'uso di un microfono per coordinare le varie
operazione può risultare molto utile, talvolta fondamentale. A
differenza del deathmatch normale, quello a squadre offre meno
restrizioni in campo di mappe giocabili, anche quelle più piccole
risulteranno, seppure caotiche, divertenti. Vince la squadra che
colleziona più punti alla fine dell'incontro, dati dalla somma delle
uccisioni dei vari giocatori del gruppo. Esiste la possibilità di
giocare a DEATHMATCH A SQUADRE in modalità VETERANO.


CERCA E DISTRUGGI

La
modalità CERCA E DISTRUGGI contrappone due squadre ed è giocabile in un
certo numero di round che può variare a seconda della volontà dell'host
della partita. In un primo round, una squadra parte con una bomba
davanti alla propria formazione di partenza: un membro dovrà
raccoglierla per piazzarla alla base A o alla base B che dovranno allo
stesso tempo essere difese dai giocatori avversari. La posizione del
portatore della bomba è visibile a tutti i compagni di squadra, mentre,
se si sta giocando in difesa della basi, si può costantemente
visualizzare la loro posizione sullo schermo, in due triangoli che
indicano A e B. Ogni uccisione nella modalità non veterano vale 25
punti, mentre in modalità veterano, vale 50 punti. L'allestimento
dell'ordigno vale 50 punti e 100 in modalità veterano. Una volta
eliminati bisognerà attendere il termine del round per giocare
nuovamente, che si può concludere in 4 modi diversi:

- la squadra in attacco (con la bomba) piazza l'ordigno e lo fa saltare
- la squadra in difesa riesce a proteggere le 2 basi fino allo scadere del tempo limite
- la squadra in attacco elimina tutti i membri della squadra in difesa
- la squadra in difesa elimina tutti i membri della squadra in attacco.

Se
il giocatore che trasporta la bomba viene eliminato, chiunque della sua
squadra potrà recarsi presso il suo cadavere e recuperare l'ordigno per
continuare la missione. Il timer di gioco si ferma quando viene
piazzato l'ordigno: si avvia un countdown di 30 secondi al termine del
quale l'ordigno salta. Se il giocatore che ha piazzato la bomba viene
eliminato anche durante il conto alla rovescia, la bomba non verrà
arrestata. Se i giocatori in difesa eliminano tutti i giocatori in
attacco, ma con l'ordigno attivo, la partita non termina fino a quando
l'ordigno non verrò comunque disinnescato. Continuando in questo modo,
si vince al meglio dei 4 (ovvero, la prima squadra che raggiunge i 4
punti vince, dal momento che i round massimi sono 7 e l'altra squadra
non avrebbe più possibilità di recuperare). Ogni 2 round si scambiano
le squadre d'attacco e di difesa.


Sabotaggio:

Molto
simile al Cerca e Distruggi. Al centro della mappa vi è una bomba che
deve essere posizionata in territorio nemico. La prima squadra che
riesce a posizionare la bomba e a farla esplodere vince la partita. I
giocatori potranno rinascere senza aspettare la fine del turno
(generalmente è previsto, ad ogni morte, un tempo di espulsione dal
gioco di 10 secondi prima di poter ritornare). Nel caso che il tempo di
gioco finisca si và allo spareggio cioè verrà visualizzata sulla mappa
la posizione di tutti i nemici e non si potrà rientrare. La squadra che
sopravvive o piazza e fa esplodere la bomba vince la partita.


QUARTIER GENERALE

E'
una modalità piuttosto complessa: all'inizio le due squadre dovranno
battersi per un obiettivo comune, conquistare il QG (rappresentato da
un computer. Durante questa lotta, ogni giocatore rientrerà in gioco
immediatamente, senza tempi di respawn. Una volta conquistato il QG da
parte di una squadra, dovrà essere difeso, mentre dovrà essere
distrutto dalla squadra avversaria. Il QG si distrugge automaticamente
nel tempo di 1 minuto e 30 secondi. Tutti i giocatori della squadra che
ha conquistato il QG guadagnano 5 punti in continuazione, fino alla
distruzione del QG, ma non possono risorgere, fino a quando il minuto e
mezzo non scade o fino a quando tutti i giocatori in difesa vengono
uccisi e la squadra in attacco distrugge il QG.
A questo punto, si
ricomincia con un Quartier Generale comune da conquistare, e
l'operazione si ripete fino alla fine della partita, allo stesso modo.
Vince chi raggiunge il punteggio massimo o chi guadagna più punti in
questo modo. Esiste anche la modalità veterano.


DOMINIO

E'
una modalità unica della quale non esiste una modalità veterano. E'
molto semplice: all'interno della mappa sono sparse 3 basi A, B e C.
Generalmente si trovano una al centro, una a sud e una a nord di ogni
mappa, dando la possibilità ad ogni squadra di conquistarne una
facilmente e di lottare per quella al centro. Ogni conquista vale un
bonus di 15 nel punteggio del giocatore. Durante la conquista salgono i
punti di ogni squadra: più è alto il numero delle basi conquistate, più
punti si ricevono. Vince chi alla fine raggiunge il punteggio massimo o
guadagna più punti in questo modo.


GUIDA AL MULTIPLAYER (terza parte)

Oltre alle comuni armi, durante le partite multiplayer, possiamo utilizzare dei RECUPERI o BONUS che ci regalano abilità per
il miglioramento delle prestazioni. I recuperi si dividono in 3 categorie, e qui verranno elencati tutti, spiegandone le
potenzialità
e le combinazioni con altri recuperi. Prima però è necessario sapere di
cosa si compone il nostro equipaggiamento di base,
senza utilizzo dei recuperi:


Arma primaria (una fra le seguenti categorie):

- Fucile d'assalto
- Fucile a pompa
- Mitragliatrici leggere
- Pistole mitragliatrici
- Fucile da cecchino


Arma secondaria:

- Pistola

Granata a frammentazione; Granata speciale (fumogeno, accecante o stordente).

RECUPERO 1

-
C4 x2: Permette di portare in battaglia due cariche di C4. Tale
esplosivo può essere piazzato e fatto detonare tramite detonatore
anche
a distanza, aspettando che un nemico attraversi la zona d'esplosione.
E' utile in mappe poco dinamiche, come Torrente, dove
può essere piazzato nei luoghi più comuni per l'appostamento.
-
Granate speciali x3: Permette di caricare 3 granate speciali, esclusi
fumogeni. Si possono portare fino a 3 granate stordenti o
accecanti. Utili se si vuole giocare in cooperativa per pulire le aree degli edifici.
-
RPG x2: Permette di caricare un lanciamissili RPG con due missili. Tale
arma è utile nelle mischie delle mappe piccole, come "Spedizione",
mentre rimane piuttosto inutilizzabile, se non contro gli elicotteri. Basta un colpo per abbatterne uno.
-
Claymore: Permette di piazzare 2 mine claymore, che detonano al
passaggio del nemico. Sono sempre utili, tranne nelle mappe più
piccole dove, a causa della confusione, non si ha quasi nemmeno il tempo di piazzarle. Nelle mappe comuni invece, sono
pressoché letali piazzate dietro porte o angoli, o al termiine di scalinate. I compagni ne sono immuni.
-
Granata a frammentazione x3: Permette di utilizzare 3 granate a
frammentazione. Come recupero si abbina bene in qualsiasi tipo di mappa,
soprattutto nelle più caotiche dov'è necessario di tanto in tanto lanciare una granata per liberare la zona.
-
Cartuccera extra: Aumenta il numero di munizioni massime utilizzabili.
Recupero poco efficace se si utilizza una mitragliatrice
leggera,
che possiede un caricatore capiente di base, ma utile se si utilizza un
fucile d'assalto comune che porta 60 colpi, aumentando
questo limite a 120.
-
Squadra bomba: Recupero che permette di visualizzare la posizione delle
claymore nemiche. E' molto utile, ma consigliato solo ai
più
esperti, dal momento che durante i primi passi nel gioco, è più
azzeccata la scelta di recuperi di sostegno, come la cartuccera
o le granate extra.


RECUPERO 2

-
Juggernaut: Aumenta la salute. In modalità veterano è inutile, ma non è
molto efficace nemmeno nelle altre modalità, e si può mirare
ad un recuper più utile.
-
Neutralizza bonus: Aumenta del doppio il danno del proiettile.
Abbastanza utile come recupero, se si conta che il nome deriva dal
fatto di annullare il bonus juggernaut.
- Gioco di prestigio: Aumenta notevolmente la velocità di ricarica dell'arma. Molto consigliato sopratutto per chi usa una
mitragliatrice
leggera che richiede notevoli tempi di ricarica, mentre, in questo
modo, vengono sicuramente dimezzati. Anche comunque
nelle situazioni di scontri a fuocho ravvicinato, potrebbe rivelarsi una buona carta da giocare.
-
Premi due volte: Aumenta il rateo di fuoco delle armi. Il G36C è uno
dei fucili d'assalto con rateo di fuoco minore, quindi come
bonus
potrebbe abbinarsi perfettamente a chi lo utilizza in combattimento.
Ovviamente, tale recupero è riservato alle armi automatiche,
mentre non serve a nulla con armi a colpo singolo come G3 o fucili da cecchino.
-
Risposta eccessiva: Permette di utilizzare una seconda arma primaria al
posto della pistola. Se il giocatore utilizza il recupero
"Cartuccera"
la seconda arma avrà comunque il doppio dei colpi. Bonus molto utile
nelle mappe caotiche e nelle partite più lunghe.
- Disturbatore UAV: Rende invisibili al radar UAV nemico. Sparando con un'arma senza silenziatore, tuttavia, la nostra posizione
sarà nota anche senza tale bonus. Poco utilizzato comunque, e si può tovare di meglio.
-
Sonic Boom: Aumenta i danni degli esplosivi: utilizzato in coppia con
le granate a frammentazione x3 o con l'RPG o C4 risulta molto
efficace.


RECUPERO 3

-
Condizioni estreme: Consente di correre più a lungo. Utile se si
trasporta un'arma che consente poca mobilità, come lanciamissili
o mitragliatrici leggere, e si rivela comunque utile durante tutto il match.
-
Mira stabile: Aumenta la precisione totale. Utile se affiancato
all'utilizzo di un fucile da cecchino, o se si ha intenziona di
giocare da tale, ma con un fucile d'assalto.
-
Tutto per tutto: E' un bonus molto utile che, in fin di vita, ci
permette di cadere a terra immobili e di estrarre la pistola per
continuare a sparare per una decina di secondi, dandoci la possibilità di effettuare una qualche ultima eliminazione. Si può
decidere
di tenere premuto un tasto per spirare automaticamente, dando 10 punti
a chi ci ha colpiti per ultimo. E' utilissimo nella
mappa
"Spedizione" o nei deathmatch. Se il giocatore utilizza il bonus
"Risposta eccessiva" l'arma estratta con questo recupero sarà
comunque una pistola
-
Martirio: Bonus che permette di lasciare automaticamente una granata
nel momento in cui si muore, anche se le abbiamo terminate in
precedenza.
E' molto utile da usare, ma sconsigliato nelle partite a
squadre in modalità veterano, perché la percentuale di colpire un
alleato
è parecchio alta.
- Impatto devastante: Aumenta del
doppio la capacità di penetrazione del proiettile sulle superfici più
deboli. Utile per chi usa fucili
da cecchino, ma anche utile da abbinare ad armi con scarsa potenza di fuoco.
-
Polmoni artificiali: Aumenta il tempo a disposizione per trattenere il
respiro. Logicamente maggiormente utilizzato da chi gioca
come cecchino, per avere una mira quasi impeccabile.
-
Silenzio di tomba: Permette di annullare i rumori provocati dallo
scatto, momento in cui, normalmente, si crea confusione e siamo
più
facilmente localizzabili. Con questo recupero, appunto, tale rumore
viene annullato, per agire più silenziosamente. Inutile da giocare
nelle grandi partite o mappe caotiche: più consigliato nei deathmatch.
- Regalo per curiosi: Bonus praticamente inutile che serve ad ascoltare la chat vocale di nemici nelle vicinanze.


Di seguito, l'elenco di tutte le armi utilizzabili. Cosa importante da ricordare è che il lanciagranate, abbinato ad un
fucile d'assalto, priva il giocatore dell'utilizzo del RECUPERO 1.


Fucili d'assalto:

- M4A1

- AK-47 (molto rinculo)
- M16A4 (spara raffiche da 3 colpi)
- G3A4 (colpo singolo)
- G36C (rateo di fuoco basso)
- M14
- MP44 (mitragliatore nazista , solo nel multiplayer)


Pistole mitragliatrici:

- MP5 (molto preciso)

- Vz 61 Scorpion (poca potenza di fuoco)
- Mini-Uzi
- AKS-74U
- FN P90 (caricatore capiente)


Mitragliatrici leggere:

- M249 SAW
- RPD
- M60 (alta potenza di fuoco)


Fucili a pompa

- M1014
- Winchester 1200


Fucili di precisione

- M40
- M21
- Dragunov (SVD)
- R-700
- Barrett M82 calibro .50 (altissima potenza di fuoco)


Pistole:

- M9
- USP.45
- Colt M19
- Desert Eagle (alta potenza di fuoco)


Accessori extra per le armi:

- Mirino Red dot (a punto rosso)
- Mirino laser
- Ottica ACOG
- Silenziatore
- Lanciagranate M203 (applicabile solo ad alcuni fucili d'assalto)
- Lanciagranate GP-30 (applicabile solo all'AkK-47)


Granate speciali

- Granata accecante
- Granata stordente
- Granata fumogena


Equipaggiamento aggiuntivo:

- Visore notturno
- Coltello da combattimento (uccisione istantanea)
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